初心者が個人でゲーム制作をする前に・・・
お久しぶりです。
今年初めから長らく更新を停止していました。
別に意図して停止した訳ではないけど、必然的にそうなったというか。
というのもUnityの学習の為に個人でゲーム制作を行っており、ブログを書く時間がなくて・・・。
Unity自体は、バージョン4が出始めた2013年辺りから時々触ってはいました。
でも 「 ゲーム制作を完遂 」させたことは無くて・・・クソゲーでもいいから
「 ゲームを1つ完成させる 」ということを目標に制作を開始しました。
とりあえず最初はゲームらしいものがバグなく動いて・・・、
曲がりなりにも作品として完成したらそれで良し、くらいの軽い気持ちでした。
そんなざっくりとした気持ちで始めたもんですので、制作開始からしばらくの間はUnity特有のとっつきやすさが相まった結果、多少の努力でそれっぽく動作するものが出来て楽しかったですよ。それは。
でも、形が見えてくるにつれて・・・より面白くしようとゲーム根本のシステムに変更を加えたり、ビジュアルもそれなりのものにしようとしたり、素材集を利用せず自作してみようと勉強したり、色々と紆余曲折ありました。
無計画にグダグダやって、出来上がったものはこちらです。
Video Game Test _ Made By Unity
ゲームのルールとしては・・・
- 落下するターゲットにタイミング良くボールを発射して破壊することでスコアを伸ばします。
- 当てるタイミングによって「Bad、Good、Perfect」の3段階評価
- 高評価であるほど高スコアが入る
- また、連続で破壊するとコンボボーナスが入る
- ターゲットには種類があり
- ピンク:通常ターゲット(破壊することでスコア加算)
- 赤:破壊すると逆にダメージを受ける
- 黄色:加算スコアが大きい。ただし「Bad」評価だとダメージを受ける
その他、動画には出てない細かい要素はありますが、大体こんな感じです。
自分で言うのもなんですが・・・
ゲーム性といいビジュアルといい全体的に 微妙な出来 です。
今回は失敗を繰り返さない為に、身を持って学習したことをまとめました。
これからゲーム制作を始めたい、興味があるという方の役に立てば幸いです。
■ 最初の設計が大事
よく雑誌等にゲーム制作秘話が掲載されていますが、その中には「開発当初このゲームは全く別のジャンルだったんです」なんて話が美談のように掲載されていますが、こういうのは「実力、財力、時間」のある企業だからこそ実現できた話であって、時間少なく技術も乏しい 個人制作では全く通用しません 。
並外れたモチベーションが長く続くのであれば問題ないでしょう。
ただ、そもそも 目標が定まっていない開発作業にメリットはないです 。
最初に自分で実現可能なゲームの設計を行い、実装する機能しない機能をハッキリと明示 しておきます。開発中に何か他のアイデアが浮かぶこともあるでしょうが、余程魅力的なもの以外は排除することをお勧めします。
さもないと単純に開発期間が延びてしまう上に、1つの改変のつもりが実装してみると思ってもみない他の部分にも影響する等で予期せぬトラブルに繋がります!!
設計の段階で「実装したいけど具体的な方法が浮かばない」ものは、予め小規模なテストプロジェクトを制作 して、このような不安要素を潰しておくと良いです。
■ 素材制作は予想よりも遅れる
ものにもよりますが一般的なゲームには・・・、
「モデル、アニメーション、UI、サウンド、プログラム」等の要素が必要です。
「自分はモデリングが得意だ」「プログラムが得意だ」等々、得意分野の素材制作なら問題ないし、作業自体もきっと楽しいものになるでしょう。
しかし!
「慣れていない = 知識がない」分野の制作は 予想よりも時間がかかります。
私を例に挙げると「サウンド」「エフェクト」「UIデザイン」の実務は経験がありません。
その辺のパソコンが分からないおじいちゃんと同じ、全くの素人です。
分からないなりに見よう見まねで頑張りますが、及第点レベルのものに達するまで相当の時間を要します。
知識がないが故に、予想よりも必要な制作作業が多いことに気がつくのも遅れますし、解消するには「1つずつ時間をかけて片付ける」以外に方法はなく、簡単には済ますことができません。
思い切ってアセットストアから素材集を利用するのも良いでしょう。
しかしピッタリのものをネットから見つけ出すのにも時間はかかります。
結局、素材自体にも手を加えて改変することもあるでしょう・・・。
ハッキリと 制作手順が分かっていない素材は、設計段階でクォリティを抑えておく という選択肢も考える等、自分の欲を出し過ぎないことが大事です。
設計すべきクオリティレベルを確認する手段として、思い描いているビジュアルを一旦 コンセプトアートとして制作 してみると良いでしょう。
画像ですら実現できないものは、実際の制作時も実現できないままです。
さらに、この工程を真剣に行うことで新たに必要な細かい素材が見えてきますし、自分の実力をよく考えることにも繋がります。
それと、制作する必要がある素材はExcelとかOpenOffice等でリスト化しておくと後々楽です。
■ キチンと開発計画を立てる
当たり前ですが、やはりあった方が効率的です。
開発期間は長期よりも短期であるに越したことはないので、はやる気持ちを抑えてまずは計画を立てましょう。
とは言っても、仕事や学業等・・・趣味の制作に毎日フルタイムで時間を使える人は少ないと思います。なので正確緻密な計画ではなく、ざっくりとした手順のようなもので問題ない と思います。
例えば、
- ゲームシステム設計をする
- コンセプトは?
- メインシステムは?
- シーン間の遷移は?
- UIに必要な機能は?
- ユーザーがインタラクトできるものは?
- コンセプトアートを描く
- メインビジュアル
- 各シーンのキービジュアル
- UIやキャラクター等のデザイン
- 各要素のテストシーンを開発(仮素材制作を含む)
- タイトル
- メインメニュー
- バトル
- リザルト
- 確定したシーンに必要な素材から本制作
というようなもの。
実際はさらに細かくなると思いますが、おおまかにはこんな感じ。
人によっては具体的な日付(いつまでにここまで実行するとか)を追加しても良いかもしれませんが、個人的にはオススメしません。
多くの場合、計画は遅れます。というか遅れると考えていた方がよいです。
日付を明示してしまうと、制作が遅延すればする程にモチベーションが下がってしまいますし、開発中にどんなトラブルに遭遇するかは予想が難しいです。
個人開発において大事な原動力は「楽しむ気持ち」です。
計画した日付通りに実行できれば良い効果が得られるでしょうが、
なるべくモチベーションが下がる可能性のある要素は少ない方が良いです。
■ まとめ
とにかく、まず設計と計画。そして見つけた不安要素潰し。
見切り発車で制作を始めるよりも「本当に実現可能なのか」等々、思いつく限りの不安要素は潰してしまってから開発をスタートする方が、精神衛生上の観点からみても正解だと思います。
個人制作の大事な開発リソースは「モチベーション」です。
如何にこれを維持するか?上げることはあっても下がる要素がないように。
Unityであれば国内でも「Unity1週間ゲームジャム」等コニュニティーも充実していますので、一緒にゲームを作る仲間を見つけることもモチベーションを上げる手段になるかもしれません。
Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom
以上です。
思えば子供の頃から「RPGツクール」で何度かゲーム制作を始めては挫折しを繰り返してきた「愚かな自分」だけに当てはまることかもしれませんが、もしこの記事があなたの制作の助けになれば・・・。